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第两百四十四章 安排的问题

打完保卫天鹿城之后,做救螳螂裁缝唐凝香这个任务的时候出了bug,这个任务我触发不了,家园系统里面也没有螳螂裁缝。百度之后发现有一部分人出现了跟我一样的bug,并且得知唐凝香是宗师级裁缝,如果要做这个任务只能重新读取节点存档,再打一遍。我懒得打,这个任务就不做了。但我同时也研究了一下家园系统做衣裳的功能,最高级的防具做不了,于是给各位大大打造了次高级的防具,防御能力得到了极大的提高。在这之前,我都是靠在山洞里开宝箱捡的衣服过日子。

大老婆有冰冻特效,小女友有捡钱捡东西捡经验的技能,队伍里又多了一个姬轩辕,加上大家防御力大增,打架赚钱很轻松,推进度快多了。从那以后,我打boss都是一次过。当然,也有一部分原因是降到了简单模式。

一直等我打到了西陵,才发现快捷栏的药物可以更改。这才发现自己根本不配叫“药辟邪”,顶多算个“草辟邪”!打巫炤之前,我特地把帝女金丹、帝女玄丹放进了快捷栏。巫炤确实是比较没有存在感的boss,伤不了多少血。直到通关,我也没吃过帝女丹丹。

通关之后,我看了很多视频和攻略,才发现自己玩的太简单无脑和硬刚。通关之后我才知道打架时可以召唤契约兽,尤其是章鱼可以加血,比嗑药多快好省。战意和元气我一直傻傻分不清楚,满战意之后的辟邪特殊技能一直不知道该怎么用,直到看了别人的视频才懂。还有人说武器上加水化珠,能轻松打败大天魔。可是水化珠在哪儿?直到通关,我也只捡到两颗镶嵌在北洛配饰上的珠子。灵器师在我的家园里根本没事干,因为我永远都收不齐材料。

像我这样的手残党,这个游戏上手还是有一些难度,一开始我打boss都要打好几次。在和无数小怪打架的练习过程中,熟悉了战斗系统和战斗技巧。在打不过的时候,观摩学习网络大神的犀利操作。即便是只磕鹿活草和下品金创药,只用普通攻击+点宵,简单模式通关妥妥的,普通模式应该也可以。

我玩“黑暗之魂3”一直卡在了新手村,第一个boss都没打过。相较而言,“古剑奇谭三”也不算太难!

其实我觉得是好事,这次古剑三红出圈战斗难度是个很重要的原因。激发了一大群圈外玩家的挑战欲,看steam长期销量就知道了,这次夏季打折期间古剑三几乎一直在国区畅销榜第一页上(最后一天还是掉下来了,剁手的时候顺便逛了下貌似是第六页)。

而且我觉得国内单机剧情党轻度玩家真的很需要接受一些【游戏教育】,不好玩的游戏算什么游戏呢,每次做不好就拿剧情好说事,古剑三这种【主动探索】式的剧情居然到现在还有人拿古剑2的【被动播片式】剧情来踩……真的是很无语,非要把你按在桌前巨细无遗的把剧情塞给你才能看得懂?

(多说两句,我一直觉得古剑2优秀之处是人物塑造,这一点古剑2做得非常之成功,但是古剑2的整体剧情篇幅和结尾剧情设计都非常残……很多玩家喜欢古剑2人物我可以理解也非常赞同,但是从喜欢人物塑造到无条件瞎吹古剑2剧情比古剑三好我就无法认同了……古剑2当年被喷的重点就是剧情好么……现在大多数玩家不稀得浪费时间再去讨论就有人冒出来瞎捧2代剧情我也是醉了……)

个人略有不平……扯远了……

总的来说,古剑三这次的战斗难度说实话真的不是毫无来由的难,整个战斗系统设计很有条理,掌握战斗逻辑之后便可以享受战斗乐趣,虽说系统略有瑕疵,但整个战斗体验都属于良性的,既不会让人感到厌烦焦躁。每次的挫败都会激发玩家不停的探索挑战的欲望,私以为一个游戏做到这样就非常成功了,而古剑三这次作为国产游戏成功的做到了这一点,虽说细节部分略有争议,但是从很多轻度玩家和女性玩家认真的游玩和分享的视频来看,可以看出大家真的非常享受古剑三这次全方位的游戏体验,而略有挑战难度的战斗系统同剧情、家园,都是互相依附共同发挥着有机的化学作用。

既给系列带来新的进步,稳固老粉,红出圈外,给路人玩家以好的印象与期待,无论怎么看都是好事,而且是被市场验证过无数次的真理。

至于个别所谓【唯剧情党】,以【手残】的名义瞎喷乱黑,不管是真傻还是装蠢,都是有意无意把系列往火坑里推的一小撮不思进取的人,这种事情单机又不是没有先例。

难得遇上烛龙这么一个不断自我突破的单机制作团队,并且有勇气为系列做大胆的尝试,身为玩家和粉丝,只能说是很幸福了。

其实这不是难度问题,而是场景设计的安排问题。

主要问题有两个:种地的开放时间和前期小怪的设计。

种地开放前药草数量不多,所以不可能无限嗑药过地图。

前期地图的地形和怪物安排不合理,导致(普通玩家)不能靠操作无伤过地图,必须嗑药。

以上两点一结合,对动作游戏菜鸟来说,就是一场灾难。

我先直说了,我是个杂食玩家,勉勉强强玩黑魂,单机模式过讨鬼传全部关卡的那种,自认为动作游戏操作水平远低于受虐爱好者,高于只知道xxx的玩家。我打前几个地图,只感到了恶心。

难度高和恶心人完全是两码事。难度高是你知道可以做到,就是需要练习+一点手感,恶心人就是你发现不管怎么练习都是徒劳的。如果说序章大眼睛+魔核我还没反应过来的话,那进入主线的前几个迷宫,我就明显觉得,不管初衷如何,制作组呈现的实际效果就是恶心人。

量产杂兵居然每个都是远程近战相结合,还会冲锋/闪烁或者大范围aoe/场景效果技能,本来就很难躲全部攻击了,场景还狭窄,滚或者跳要么撞墙要么掉下去,如果说回廊还好心提供了场景回复,那无名之地真的就是除了恶心人还是恶心人。

要命的是这游戏是没有脱离战斗回血的,除了嗑药,就只能靠主角的强化一技能吸血了,而我实际玩下来的感觉,除了极少数巧合,大多数时候上去技能吸血的后果是被另外的怪揍,很可能得不偿失。

事实上进入鼎湖以后遇到的小怪我打起来就爽快了很多,近战为主加开阔的场景提供了操作空间,稍加适应配合吸血技能就可以全程无伤过,很愉快,之后没多久就可以种地了,压力一下小很多。

boss我都懒得说,这游戏的boss太机械了,我不觉得难,小怪比boss恶心多了,毕竟我可以接受一巴掌扇我半管血(实际上稍加观察就可以全躲掉)可是一群五六个的小怪一个aoe全吃(躲了一个被另一个打中)就半管血这就不太愉快了。

所以这是一个安排的问题,把前面的小怪和后面的换一下,就正常很多,毕竟正常的游戏都是越往后越难,而不是反过来。

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